by Julie Zhou,Product design VP @ Facebook
原文链接:Unintuitive Lessons on Being a
Designer

我经常开玩笑说我所学到的关于设计的一切,都来自于我第一份工作。如今,这第一份工作已经延伸到近十年,让我没有想到的是,它的灵魂始终如一如它的形状蔓延变化色彩纷呈。

虽然我一直是写日志强迫症患者,今年尤甚。这是怎样的一个十年啊。这是多好的一个学习的地方。我有幸与这些精英中的精英一起工作,他们告诉我很多,教会我很多,也改变我很多。

改变,意识到今天的自己已经不是昨天的自己,而且也不会是明天的自己,再没有什么比这更显的人性了。这是一个回望前路的过程,我像一个嗜甜如命的人拿着一个获奖的糕点般享受。我可以清楚的记起曾经我思考问题的方式,持有的观点,然后看着他们一年年的变化,有时候很缓慢,有时候快如惊雷。

这份清单无疑已经过时了,也可能在下一个十年会被批驳。如果你也在同样的历程,希望这些经验可以帮到你。

我相信的所有事情中,这一件最深的我心:我们都可以变的更好,而且我们应该变得更好。

1. 那些看起来像天赋的东西,其实来自于蛮力

当我们看到一个完美的结果,通常我们看不到背后的付出。所以我曾经认为那些非常好的作品来自于才华的闪现。当我看到一个绝妙的设计我会想:卧槽这设计师真是个天才。我会想象她坐在桌子前,打开Photoshop,一边小口抿着甘菊茶,一边把她脑子里曼妙无比的画面转换到屏幕上。我单纯的认为她拥有一种我没有的神秘的能力。

在之后的几年里,我得以对许多顶尖设计师的这种“天赋异禀”一窥究竟,现在我知道了:通往牛逼作品的道路,其实是一种蛮力。

如果你真的尝试了每一种可能的变化,你会得到最好的方案。

就是这么简单。让我异常清晰得看到这一点的,是一个有着完美设计技巧的设计师,向我展示了他是如何做出一个拥有复杂页面布局的漂亮作品的:位置,字体,行高,颜色等更多元素的上百种组合的变化,这件作品已经超出了我现有能力范围。

蛮力并不神奇,甚至会让人觉得没有创造性,枯燥乏味。就像知道了拥有苗条身材的代价只是健身房几个小时的挥汗如雨,而不是什么奇迹般的饮食调理。当然,随着你的能力变强,你使用蛮力的过程会越来越快。你会开始训练自己的直觉,去判断哪些方案不太可行。但是,要到达这个层次,每个优秀的设计师都走过这样一条使用蛮力的路。很多设计师成长缓慢的原因,就是太急于尝试过多的所谓捷径。

2. 你要训练的一项最重要的技能,是开发你的眼睛(译者注:其实就是审美)

你的作品有多好,往往局限于你的眼睛有多好,这里说的“眼睛”,我指的是你对一个设计优劣之处的分辨能力。在每一个领域学习如何变得更加有判断力,比如产品,交互,工艺,沟通等等。即使由于一些客观原因,你最后要给在每个不同领域花费的时间和精力之间做出权衡,如果你不知道一个卓越的事物应该是什么样,那你根本做不好那些权衡。

怎么开发你的眼睛?3个提示:

  • 永远不要认为你的眼睛已经“足够好”。
  • 在每个阶段,时不时的问问自己:怎么做会让这个设计更好?就算最后你没有实施这些想法。
  • 总是要找到你所知道的特定领域里最强的那些人,以获取他们对你作品的反馈。

实际上,第三项比较难,就像看一部自己演讲的录像,因为它非常明显的暴露了所有演讲中的尴尬的停顿和间隔。把你的作品拿给一个你明知道会随随便便挑出一堆毛病的人看,这确实需要一些勇气。

有时我会对自己说:让一个设计被执行的稍微好一点点,并不是最重要的事,人们获得流量,才是最重要的。这是一个很危险的非此即彼的陷阱,它让你相信你需要在好的交互或者好的产品策略或者好的视觉之间做出权衡,而且只要当你觉得你最重要的那部分已经做好了,你就感觉自己做的不错了。

如果诚实地讲,我不太情愿去找大牛评论我的作品,并不是因为我渴望提高自己,而是一种骄傲。与其说我在求知,不如说我是在寻求认同。这样下去在长期看来,我只是在伤害自己。

非此即彼的陷阱完全是个伪命题。一个设计可以很容易被理解,同时被非常精心的设计。在多个领域做好工作是完全可能的。这应该成为我们的目标。

(注:请不要把这个观点理解成你必须指出每一个设计中的每一个缺点。帮忙和炫耀之间是有不同的,我们人类对这些事情有一个很灵敏的雷达。)

3. 要做有巨大影响力的事情,你就不能孤军奋战

在设计中我遇到的一些重大挫折,都来自于和其他人的交流。有时候,我觉得某个功能很重要,但是我不能让一个工程师或者产品经理同意我这个看法。有时候,对于某件事我跟其他设计师会有完完全全不同的看法。这些分歧产生的时候感觉就像在跟一屋子的蚊子搏斗,精疲力竭不胜其烦,而且有时候完全没有意义。有时候我会想,要是能自己干活多好。做自己的创意总监,做认为对的事。

然而现实无法回避。我能指望自己做些什么?做个网页,做个简单的APP(不过这可能会花掉我非常长的一段时间,因为我的代码能力已经生疏了),做一些概念的演示,开自己的公司。所有这些选项(除了最后一个)都会挺好玩,但是不会有什么大的影响力,然而影响力是我一直以来很看重的。就算我决定去开一家公司并且非常幸运的开始走向正轨,最终我也一样需要跟其他人一起协作。当然,在我自己的公司我能做更多的决策,但我也很清楚的知道做一个领导者,并不在于你可以为所欲为,而在于让这些人共享你的视野,从而使团队整体价值大于其部分的总和。

当涉及到完全的创作自由,同时做有一定规模规模及影响力的事情,这种时候鱼与熊掌不可兼得,行业顶端也不例外。

影响力曲线往往与你需要跟多少人有效的合作密切相关。自从我意识到这一点,我开始用不同的方式看待自己和其他人的交流合作。不再是关于赢一场嘴仗证明我是对的,而是关于发展更强有效的合作关系,关于我们一起做出的东西,比我们中任何一个人单独做出的任何东西好,同时意识到,那些争吵和分歧都是必经之路。

4. 如果不了解一个设计本身的初衷,你就无法评估这个设计。

我曾经认为对设计做评价是可以非常清晰客观的,就像体操比赛,你可以举起记分板,给竞赛者排名,然后颁点儿奖。这是我从听一群设计师争论Mac和PC孰优孰劣,或者试图找出最好的任务清单APP的时候,得出的想法。人们在讨论通用法则的时候听起来就是这样:弄的简单一点儿吧,或者互相交流一下应该会很愉快吧。

至今为止我了解到的一点是:设计是解决具体问题的艺术,而非抽象问题。如果问题本身不清楚或者容易理解,你就无法评估现有解决方案是否有效。

曾经当我看到一个我不能理解的复杂界面,比如一个给世界500强企业管理大量广告的清单的APP,我会不假思索的应用我在设计C端产品时学到的“通用”原则。我会奇怪为什么界面看起来如此复杂,密度如此之大。我会质疑我们是否真的需要把所有花哨的功能直接展示出来,抑或隐藏掉,并提供可视化操作。

你看到问题是什么了吗?我不知道任何关于一个500强的广告商的需求,所以我又怎么能评价这个界面?没错,是有很多强大的功能直接显示在界面上,但是后来我了解到,这是因为那些企业需要这样的界面来实现高效率。在这些公司里,每天有大量的的员工通过操作这个界面来运行高度优化的工作流,对他们而言,速度和效率是最为重要的。高密度的界面是他们惯用的,因为这样他们就不用花太多时间滚动鼠标去找一个功能。如果你要用“智能默认配置”,同时隐藏掉界面上复杂的按钮,那么你就让那些员工在完成每一个任务的时候多花30秒去点击,一天算下来,其实浪费了很多时间。

当评判一个设计的时候,我们通常推断出我们自以为需要解决的问题。很多时候这是显而易见的,但是还有很多时候并不是。并不是每个APP都看重到达率,并不是每项服务都试图盈利。对于一些定制化的,对小众人群有吸引力的产品,只要它的创作者有意如此,那就没什么不好。只要确保在大发评论之前,你知道创作者的初衷。

5. 如果你不想让设计被当成一项服务,你需要知道什么样的问题值得解决,为什么值得解决

“设计就是解决问题”,这个观点可能会和很多设计师产生共鸣。无疑这是一个比“设计师就是让东西更好看”更宽泛的定义(我们很高兴后者已经不再是传统观点)。直到最近,我想到了一种设计团队里的角色,这个角色要找到一些易于理解,以人为本的问题,然后拿出创造性的解决方案。在我的脑海中,要面对的主要挑战是确保每个人能够理解一个宽泛的,以人为本的问题是什么(即,问题不应该是设计一个能显示附近好吃餐厅的主页,而是帮助人们找到好的地方吃饭)。

这个思路的问题在于,它还是把设计降低到了一种服务。如果你在一家服务机构,那么没关系,这正是你的生计。但是我经常听到一些公司内部设计师(还有研究员,内容策略师,工程师,产品经理等等)说:我不想自己的角色被当成一种服务,我想在公司拥有一席之地,或者我想参与公司战略

可问题是,如果你总是在等着哪天有人带着一个具体的问题来找你解决,那么你永远会被当作一项服务来对待。想要跳出这个圈,就要知道什么样的问题值得去解决,并且说服别人。我记得有一次跟我BOSS的谈话,我在表达一个类似的不满:关于没有被邀请参与一项策略相关的会议,然后老板说,好,那就说你参加会议了,你可以让我们做任何事,你会做什么?我看着他,眨了眨眼睛,哑口无言,因为我没有花过一丁点儿时间去思考这件事。

参与进战略,也就是参与到了“判断哪些是真正的问题,并制定解决他们的优先级”,还包括理解是什么让企业运转,公司或者团队有什么特别的优势,以及技术和人的限制是什么。

这很难做到,而且老实说,在当下这也不是设计领域的核心竞争力。甚至我认识的最资深的设计师也在挣扎。但这是不被当成一个服务机构的代价。

6. 在你的沟通技巧上投资,你会在效力上获得两倍的回报。

我曾经以为好的设计就只是关于设计,如果我能想出一个好的创意并且执行,我会很开心的拍拍自己说干得漂亮。

很不幸,这就像奖励一个柠檬水摊位成功做出了一堆果汁,而不管到底卖出去了多少。一个设计师工作的真正成果,在于是否在真实世界里产生了预期效果。

我知道的最好的设计师很擅长沟通,这是因为他们运用同一种产品设计理论去讲故事:想象用户在碰上这个产品的时候会怎么想,想到什么。他们深入的思考用什么样的方式可以获得并留下一个人不可分割的权益。他们仔细的考虑哪些最重要的,需要表达在前,哪些细节可以留到后面。他们用最容易理解的语言:视觉,故事板,或者动画去传达一个想法的最终呈现。

作为一个设计师就像拥有了一种能向其他人展示未来的超能力,你可以将一些抽象的概念变为实体,你可以帮助其他人想象一个更好的世界会是什么样,这是一件极好的,并且你有能力做的事。但是要想有效的使用这项能力,你的工作就必须匹配一个强有力的叙事技巧。然而第一步就是意识到:清晰简洁并且令人信服的沟通是作为设计师要掌握的一项关键技能。

我常常看到设计师撇除这一点的重要性,导致有了那些难以理解,啰哩啰嗦,或者包含一大堆设计术语的解释说明。如果你觉得你有一个非常好的想法,但是其他人不理解,你有两种选择。你可以归咎于环境-这里不重设计,你的同事思维不开阔或者不够创新,他们不愿意为你抽出时间,等等。或者你可以审视内心,如果你依然觉得你的想法很好,那可能是你没有有效的把自己的想法传达给别人。你的想法解决了什么问题?为什么那是个需要解决的重要问题?为什么你的想法是解决那个问题的最佳方案?

当用户没有用我们的产品的时候,我们并不埋怨用户。所以,为什么当队友没有为我们的设计感到激动万分的时候,我们要埋怨他们呢?

7. 每个人都会不时的感觉自己像个骗子。

如果你感觉自己像个骗子,你不是一个人,我向你保证。事实上,我确信每个在创意领域工作的人都会有这种感觉,不管从外表上他们看起来多成功。

我怎么知道这些的?首先,在我开始工作的4到5年里,没有一周我不觉得自己像个骗子的。透过这黑暗的笼罩我看清了一切。那些对我工作的批评责备,都是对我能力的一记痛苦的猛击。一次对我邮件内容的误解能伤我好几天。我经常质疑自己是不是适合这里,是不是在其他地方我能更开心一些或者更可能成功。甚至当我开这个博客的时候,我都不知道我是不是有足够多的知识去写一些有用的东西。

但是结果我不是一个人,每个我曾聊过的人都有这种感觉,包括行业巨头,世界知名的杰出人物,和那些你根本不会认为他们可能有这种感觉的人,毕竟他们已经一次又一次证明了自己的能力。每个人都不知道他们是否能够成功,特别是当他们刚刚起步的时候。每个人都会挣扎,他们不会当众承认,但私下里会。听到那些我长久以来崇拜的人承认这一切,我非常吃惊。这反而让我接受对自己的质疑容易了一些。

质疑自身是人性的一部分。可是,我们把这个事实隐藏在那些精心策划的博客和照片,令人宽慰的笑容和标榜成功的文章背后。我们的文化更看重“毫不费力的成功”。事实上,我们甚至下意识的倾向于喜欢那些看起来拥有与生俱来的天赋的人,而不是那些努力工作的人。

特别是在设计行业,很难区分人们对于你工作的看法和对你做为设计师的看法。经过这些年,我发现讨论并承认这些会有帮助。这个真相本身,能够帮助你丢掉虚伪的负担。还有一件有帮助的事情是:要意识到每个设计师都是不同的,唯一有意义的竞争,是跟以前的自己做比较。我们应该从那些在特定领域比我们技能更强的人学习,并获得灵感,但是这不是一个激烈的竞争。如果在某个方面今天的我比上周的我更强了,即使没有“张三”那么强,那也是进步,同样值得欢庆。

8. 好的设计是显而易见的。

一个好的设计,在它的受众眼中,应该是非常显而易见的好。我已经在这里写过这一条了,所以我会尽量简短。

我曾经认为评估一个设计这种事儿应该留给设计师,毕竟我们是专业的,所以当不是设计师的人插入他们自己的意见,我听的时候会漫不经心。我会想:他们不了解所有情境,他们也不知道这次讨论的整个轨迹。

不幸的是,我没有考虑到这一点:评估意见最重要的人,就是你为之设计的人。

这些人基本上都不是设计师,甚至不精通技术。

毫无疑问,情境和轨迹会帮助我们做更有效率的产品讨论,但是到最后,评估一个设计是否成功并不复杂。如果你能够挥一挥魔法棒,然后把你脑子里完美的解决方案变成现实,我打赌根本不需要这么多讨论。当然了,我们要读懂用户的想法,我们要向他们展示他们想要的那个结果。

正是我们这些制作者,把讨论变的复杂了,因为我们所面临的种种限制,阻止我们做到心中的完美。但是非常不幸,现阶段并没有可用的读心术API接口。所以在这种现实状况下,我们经常陷入到争论权衡利弊,探讨哪些路径更好或更坏的细节里去。

筛选路径是最令人厌烦的部分。但是客观评价一个特定路径的好坏相对来说是简单的。

到最后,那些我们为之设计的人,不了解任何情境,历史,也不理解我们面临的限制条件。然而,他们依然会做出评价。

唯一重要的是,你的设计是否对他们有用,是否解决了你从一开始试图解决的问题。

真的非常简单。

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